Há um momento no início de Tomb Raider Legend - primeiro da Crystal Dynamics Tomb jogo Raider, lançado em 2006 - quando Lara Croft, o arqueólogo destinado para problemas da coluna vertebral mais tarde na vida, encontra um pé guarda armado, de costas para ela na boca bocejando de um túmulo boliviano. Ela se alinha um tiro na cabeça de pistola e momentos depois, ele despenca no chão sem fazer barulho. Uma voz no fone de ouvido de Lara pergunta: "Qualquer idéia de quem ele era?" Lara responde: "Eu não tenho a mais vaga."
Sem tal indiferença assassina de Lara no início deste Tomb Raider, a Crystal Dynamics 'prequel para a série de 17 anos de idade. Enquanto ela caminha, golpeado e rasgado por um naufrágio, nas rochas hostil de Yamatai (uma ilha quase tão hostil quanto seus habitantes, o Solarii) murmura em perigo com a idéia de ter que assassinar alguém a fim de sobreviver. Seu primeiro assassinato é em auto-defesa, uma arma que dispara no meio de uma luta corpo a corpo, tendo seu couro cabeludo agressor com ele. Ela treme de horror, baralhando às pressas fora da evidência espasmos de seu pecado mortal.
Ainda assim, eles dizem que a primeira morte é sempre o mais difícil, Lara. Na verdade, cinco minutos depois ela contagem de corpos está subindo através dos anos 20 e não há um único vinco de remorso em seu rosto jovem. Até o momento ela está totalmente saqueada a macro-túmulo que é Yamatai (um oriental Triângulo das Bermudas em que aviões e navios são irresistivelmente atraídos e destruído), sua contagem de matar é de proporções genocidas. Não é de admirar pelo tempo que ela fez para a Bolívia ela estava filmando primeiro e não se preocupar em fazer qualquer pergunta em tudo.
Esse Tomb Raider é também um jogo que faz menos perguntas do seu jogador do que no passado. Títulos anteriores ofereceu uma série de quebra-cabeças elaborados ambientais, Croft nobremente se jogando em natureza, uma chave solitário com que para desbloquear os túmulos ridiculamente bem conservados do Tibete ou na América do Sul.
Estes enigmas espaciais grandes exigido o jogador a ficar para trás, observar e, pouco a pouco, descobrir como as engrenagens gigantes poderiam se encaixar a fim de produzir o seu tesouro antigo. Neste Tomb Raider, por outro lado, os túmulos são poucos e sua invasão é totalmente opcional.
Perseguindo seu conto
Na principal, a sua tarefa é perseguir o espetáculo da história. Um conto em que Lara deve salvar seus companheiros dispersos sobreviventes dos rituais macabros da Solarii, atualizar suas habilidades e armas e explorar fora da trilha batida para ninhada de diferentes graus de valor: pen drives, cerâmica (falso e autêntico) e os documentos e posses anteriores, de longo partiram almas náufragos.
O único momento em que há uma cepa do velho sentido Tomb Raider de ter trabalhado uma coisa fora é nos túmulos, uma série de sete, voluntários, com um único quebra-cabeça cavernas. Estes oferecem alguns dos momentos de destaque do jogo, e são uma das poucas vezes que você deve executar o seu olhar sobre os contornos do meio ambiente, com a esperança de obstáculo para uma solução. Não há dúvida de que é nestes momentos que Lara ganhou o gosto pela invasão túmulo que viria a caracterizar a sua carreira, mas eles são raros neste prequel.
Esta não é uma mudança superficial. Relegando quebra-cabeças para um espetáculo à parte, a Crystal Dynamics mudou a natureza de jogadores gozo pode derivar do jogo. No passado, Tomb Raider emociona derivado de engenho e triunfo - a satisfação de planejamento de uma solução e executá-lo com sucesso (ou acontecendo em cima dele por acaso).
Neste jogo, a diversão é encontrado em profundidade e resistência - a disposição do jogador para buscar cada bugiganga no meio ambiente, antes de perseguir o enredo com todos os seus emocionantes, desafio-menos, Uncharted de estilo conjunto de peças - através de tecelagem coníferas copas das árvores de pára-quedas, espingarda de detonação obstáculos de madeira como você deslize para baixo uma cachoeira. Na verdade, quase nada é caçado aqui. Há sempre um mapa do tesouro para guiá-lo para collectible cada e a opção de colocar um marcador a laser improvisada orientá-lo para a sua marca.
Isso não quer dizer que estes projetos não são emocionantes. Tomb Raider é implacavelmente absorvente na moda contemporânea, e os contornos naturais e relevo da ilha fazem a exploração um pouco superficial sentir mais crível do que antes.
Celebração de animação
Animação requintado Lara lhe permite mover-se através do mundo com a graça incomparável, ea ênfase em combate é graças mais palatável para a sua facilidade de interação, Lara naturalmente agachado atrás de cobertura e alternar entre seu arco, pistola fuzil e espingarda com rapidez rara e facilidade.Quando ela descobre novas ferramentas (um machado para a escalada, corda de um arco para a criação de linhas de lavagem através abismos, flechas de fogo), rotas de modo anteriormente intransitáveis abrir (embora longe de tal maneira satisfatória ou orquestrado como em Zelda, ou a mais recente títulos de Batman). Mas é importante notar a mudança fundamental no coração do jogo, que contemporises Tomb Raider, mas remove pedaços grandes de desafio. As emoções são mais sustentado, mas eles também são silenciados.
Lara, no entanto, não é como ela é jogado sobre com ossos nos freqüência. Uma grande quantidade de dublagem-Camilla Luddington de sessões têm se dedicado a oohs Lara, ahhs e grrs de angústia carnal. Num certo sentido, isso tem o efeito desejado. A ilha de Yamatai é o cadinho em que a Lara mais velho foi forjada e seus gritos de infortúnio físico provavelmente demonstrar como a menina se tornou uma mulher. Incremental, ela pára de se encolher nos arbustos e as etapas em seu papel de uma heroína modelado no exploradores aristocrática britânica do início do século 20: pioneira, destemida, culta e um pouco distante. Nós observamos que ela perde a inocência nas mãos de experiência.
Em contraste com os títulos anteriores, em seguida, Tomb Raider é um jogo sobre a perda, tanto quanto é sobre a descoberta - mesmo que a perda é geralmente expressa apenas na história, não os sistemas. É também um jogo de sobrevivência, de uma maneira dos jogos anteriores não eram. O perigo maior - que deriva tanto Solarii ea própria ilha - impõe uma maior ênfase na munição saque dos adversários caídos e na coleta de salvamento para melhorar suas armas. Estas preocupações violência de espírito que eram quase inexistentes no passado. Desta forma, o jogo Crystal Dynamics 'perde o foco de velho, mas ganha um apelo mais amplo.
Se você ver esta descoberta como tesouro ou loucura depende do seu carinho para o passado, e os artefatos Tomb Raider que estão perdidos para ele.
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